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もそもそじゃりじゃり。
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地学を上げるとぽこじゃか湧いてくる「待機」!
「複合スキル欲しくて地学取ったらいらんのくっついてきた」
即廃棄していませんか!
宣言作業がはかどらないから別のことやり始めたこの記事では
「待機」の魅力をダイレクトマーケティングしていきます!!


・待機の仕様
-先発で発動し、相手の解離カードどれか1枚をWaitにする。
 先発や自動などGo/Waitが存在しないカードや
 すでにWait設定になっているカードは抽選対象に入らない。
 単体対象の場合は装備の射程に関係なくどこの列でも飛ぶ。
-多分使用する待機のLvと同じかそれ未満のLvのカードまでWaitにできる。
-Waitの成否とは別に命中回避の判定がある。
-地学4で待機Lv1、地学5で列待機Lv1、
 地学6(暫定)+斬術2で全待機Lv1を獲得可能。
 共通の仕様として、列対象技は「できるだけ前方の人数最多列」に飛ぶ。


・待機の使い方
-大連鎖を沈黙させる
全員の設定がほとんどWait解離で、一度着火すると大爆発という大連鎖PT。
その数少ないGo設定の着火点をWaitに変えてしまえば
大連鎖はまるまる不発弾になり、完全沈黙させられる
という寸法。

全待機が非常に有効。単体の待機でも数撃てば発火役に当たるかも。
列待機は対象列に発火役がいなかった場合何回撃っても効果がないので注意。
大連鎖は途中でGoを挟めない都合上FP残量に敏感なので
発火用にLv1カードを使っている相手なら待機Lv1でも止められるかもしれない。
FPの弱点をつくなら心痛や封殺の速攻でいいって? そういうこと言うなよ。


-厄介なカードの発動を遅らせる
例えば廃棄・白紙・低下などをいきなり使われると
主砲になるはずだったカードが沈黙・弱体化……ということも。
そういったカードをWaitさせて発動を遅らせ、
相手が待たされている間にこちらは予定通り行動。
カードを使い終わっていれば廃棄も白紙もなんのその!
という計画。

「使い終わっていれば」とは言っても
敵が待機を続けていれば味方は元気、ピンチ時用の回復などは温存されている。
敵が連鎖を発動して味方が瀕死なときに、その連鎖中で回復を消されてはかなわない。
列廃棄対策としてヒーラーを最多列に置かないだとか
ピンチ時用のカードを消されないようできるだけの対策はしておきたいところ。


-回復を使わせない
味方がピンチのときに悠長に回復Chainを伸ばす人は少ないと思うし
多分世のヒーラーは味方残LP50%以下ぐらいになると
Go設定で治癒系のスキルを使っているのでは。
そのピンチを救うための回復カードをWaitにしてしまえば
倒れゆく仲間を見殺しにさせられる
という作戦。
LPではなくFPの回復を止めても戦況をグダグダにできる。

ヒーラーは後ろにいることが多いためそもそも待機を狙って飛ばすのが難しく、
加えてヒーラー以外でも極限状況で治癒Lv1を設定している人が結構いるので
なんだかんだ暴発する。封じられたらラッキー程度のつもりで。


・待機の弱点
単発だと効果が薄く、連発すると設定枠を喰う。
Go/Waitに依存しない相手(追○○連装アタッカーなど)には効果がない。
目論見がうまくいかないとむしろ相手の連鎖に貢献してしまう。

とはいえ、地学一本特化のどっかの土精でも
敵の連鎖大爆発させながら開拓勝ってるから言うほどヤバくないよ多分……


・結局どうすればいいの?
とりあえずは大連鎖封印狙いで待機1枚から。FP消費も軽いし。
本職待機使いであれば、速攻型のアタッカーと組んで
相手の行動を拘束している間に撃破してもらうのがやりやすいかも。

敵の行動を妨害する手段としてはFP攻撃や状態異常もあるけれど
先発でピタッと止められる即効性と
一度塗り替えれば絶対直されない不可逆性が待機の強み!
さあ君もレッツ待機!!


以下完全に余談。
Go/Waitを操作する発動/待機/動静のうち、動静(Go/Wait逆転)だけは
カードLv次第で対象枚数が増える。このため高Lv動静は撹乱性能が抜群に高い。
一方でGo/Waitの両方を対象に取る効果であるため
「GoあるいはWaitに塗りつぶし終わる」ということがなく、
複数回使うと元の設定に戻してしまうことがある。列動静は特に注意。
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