地学45で列待機Lv3が出ていないので、Lv3は
「Lv1修練値の10倍」?
複合Lv3は思いの外大変になりそう。あとLv4は……??
Lv1スキルが出揃って、必要修練値もおおよそ絞り込まれたら
それでおしまいでいいかな∈(・ω・)∋
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絵ではない。「傷」のゲシュタルト崩壊がひどい。
・第1回→第2回生成から見た気になる生成テーブル
第3回以降に生成カードの算出法(?)が変わっているようなので
これをまとめても役立つとは思えないのだけど、
生成はあんまり解析しないほうがランダムで楽しい気がするので
役に立たないであろうとわかった今だから調べるし適当ぶっこく。
・同じ更新回で同じカード名なら同じ効果が出ていた
・おそらくどの効果も基本的には同じ属性で固まっており
修飾語だけが違う(後で追加されたカードがあったとしたらそれらは例外)
傷→ →傷身
列傷身→ →全傷身→ →傷心
効果範囲の形容詞としては多分「全」が最後尾
罠全傷身→ →罠傷心→(罠列傷心など?)→吸
連傷→連傷身→乱傷身
補強→(補佐など?)→減弱
・ときどきよくわかんない
耐突刺→追殴打
傷身投射→罠全傷火炎
全反火炎→全反氷水
突刺→殴打、投射→火炎、火炎→氷水の流れは自然
ただいろんな形容詞が効果すっ飛ばしてる
列傷弱必殺→罠全傷心投射
必殺(=習得条件・突刺)→投射も流れ自体は し しぜ 無理や
・同じ効果が出ているカード名に共通点がないか
Shift-JISとかEUCとか見てみたけどさっぱりわからなんだ!!1
・第3回以降は同じ更新回で同じカード名でも
人によって違う効果が出るようになった
→人によって効果を変えるために使われる要素は何か?
抽選番号算出にカード名だけでなく ENoも使うようになった?
隣接するENoで同じ名前のカードを生成したらどうなるのかは
ちょっと気になるところ。十中八九どちらかが失敗しそうだけど。
→ここで潜在の話が出てくるとお手上げ感ある。
→ダイス目も。
・半角数字一文字でもカードは生成できる
Shift-JISとかEUCとか(ry
「低下」の基礎消費が4から14に爆増してつらい_(:3 」∠ )_
「白紙」と比べて軽すぎたから仕方ないね……
干渉系カードにもマスクデータ(成功率?)が存在しているそうなので
そこらへんで白紙に勝るなんらかの部分が有るといいのだけど。
なお低下の対極たる「上昇」も、上昇後のカードLvと
使用者の学科修練度が釣り合わなくなり制御失敗する例があるようで。
上昇は効率と一緒に使うと……でも効率も一度に一枚だけだったっけ……。
カードLv3の必要修練値は「Lv1の当該スキル収穫に必要な修練値の9倍」?
もしそうだとしたら、傷斬払(Lv1収穫条件:斬術8)の場合
傷斬払Lv3を収穫するためには斬術72ぐらい必要な計算に。
この先、大規模マーキングに成功すれば毎週20近い修練増が見込めるので
数字のインパクトよりは早い獲得になるかもしれない。
その次のLv4では16倍を要求されるのだろうか。うへぇ。
ダイスが1でマーキングボーナスひとつしかもらえなかったお……
Lv2獲得に必要な修練値は「カードLv1の獲得に必要な修練値の4倍」という話が。
地学5+能力系2→増○○Lv1
地学5+能力系3→全○○減弱Lv1
地学6+属性系3→無○○Lv1
この辺の複合でカードがどっさり増えそう。
(能力系…
物攻→打術 物防→護衛 魔攻→魔術 魔防→天文学
命中→射撃 回避→舞踊 必殺→突術 制御→盗術
付着→化学 復帰→料理)