先発の行動順に関わる要素※アイテム効果アイテム効果が先発だった場合、敏捷を無視して戦闘開始直後に発動する。
ダメージや異常を与える生物・謎物はターン開始以降に自動として出るが
同じ創傷効果でも植物だと戦闘開始直後に出る模様。
アイテムを使うキャラが複数人いた場合は以降の要素で使用順が決まる。
・敏捷(重要)敏捷が高い順に行動する。影響力は後述の要素より圧倒的に大きい。
基本的に敏捷の大小を比較すれば行動順は把握できる。
一度上げると訓練所に寄るまで下げられないので注意。
・Lv/Rank敏捷が同じ場合、LvとRankのどちらか高い方を抜き出して
他のキャラと比較する。らしい。より強いキャラのほうが先に動く。
・召集順それでも同じだった場合は呼び出された順番が早い方を優先する。1P側優先。
早く動いてほしい人は召集宣言の上の方の入力ボックスに入れておこう。
※Cond・Day・Mod補正開拓戦の場合、自分のステータスアップやBUGのステータスダウンが起こり
行動速度が変化する。らしい。よく見てない。
※加速/減速同じ先発内ではこれ以上行動順は変わらない。
できるだけ早く動いたほうがいい仕事・先発キラー(白紙/確変)他のキャラに先発を使われる前に阻止する。
白紙はカードを無効化、確変はカード制御率を下げて失敗しやすくする効果。
例えば速攻型の物攻補佐や物防妨害を失敗させて勢いを削いだり、
待機陣の待機枚数を減らして完封させないようにしたりする。
当然他の先発使いより先に動けるだけの敏捷が必要になる。
・先発キル防止(回避補佐/命中妨害、白紙/確変)上述の白紙/確変を止める。
干渉は回避できるので、命中回避を操作しておけば食らわずにすむ。
味方の白紙で敵の白紙を止めればそれも干渉対策にできる。
なんにせよ先発キラーより先に動けるだけの敏捷が必要になる。
・動静云為Go/Wait操作されたカードをもとの設定に戻す。
効き方に仕様変更が入り、早く使っても大丈夫なようになった。
命中判定とその補助の駆け引きがあるGo/Wait操作側と異なり
動静云為はいつ使っても必ず安定して効果があるため、
可能であれば白紙・確変を食らう前に出してしまうのが望ましい。
そんなに急がないけど早いほうがよさそうな仕事・干渉サポート(命中補佐/回避妨害、回避補佐/命中妨害)味方の干渉を命中させたり、敵の干渉を外させたりする。
先発キラー合戦ほど急ぎはしない版。とは言えまあまあ早いほうがいい。
・Go/Wait操作(発動/待機/動静)相手の解離カードのGo/Wait設定を変更する。
発動は敵の連鎖を小出しのぶつ切りにして爆発力を抑える。
待機は敵の連鎖を伸ばして時間を稼いだり、起爆点を潰して沈黙させたりする。
動静はGo/Waitを逆転させて設定をぐちゃぐちゃにする。
動静云為に仕様変更が入ったため、最遅を競わなくてもよくなった。
良くも悪くも白紙や命中操作の影響が出やすいカードであるため
他の先発使いの敏捷を見ながら先を取るか後に回るかを決めたい。
いつ動いても大勢に影響はないと思う仕事・補佐/妨害、追、増、壁などステータスを上げ下げしたり、特殊効果を用意したりする。
殴り合いに関する準備はターン開始以降に初めて効果を発揮するので
先発で出せればどのタイミングでも構わない。
・効率発動率に不安のあるスキルを補助する。
先発が不安定な味方がいる場合はその味方より早く動いたほうがいいが
確変のリカバリーを意識する場合は敵より遅めに動く必要があり、
一概にどちらがいいと言えない役職。
確変使いの敵に当たるかどうかは運次第だが、味方の設定は確実にわかるので
基本的には味方の補助を重視して決めたほうが良さそう。
もちろん先発に不安のないパーティなら確変待ちで遅く動いたほうが良い。
それほど深刻ではないけど遅いほうがよさそうな仕事・先発以外キラー(白紙/確変)解離や自動など、ターン開始以降のカードを阻止する。
内容としては破棄/低下(解離)でも同じことができるが
先発でやっておくと自陣営の連鎖構築を気にしなくていいというメリットがある。
明確にターン開始以降のカードを狙うのであれば、できるだけ遅く、
他のキャラが先発を吐き出しきったあとに動いたほうがいい。
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