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伏月Ollinもそもそじゃりじゃり。

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傷スキル雑目録

最終更新:vol.14(時傷・命傷・刈傷・庇傷・わすれてた傷属性異常を追加)

俺は更新が近づくと現実逃避するために新しい記事を書くマン!
更新が来ると力尽きるから新情報記事は遅い。
→執筆に力尽きた結果更新後の記事掲載になった。ダメじゃん。

とっつきづらいと言われるらすおだのスキルを
少しでも咀嚼しやすくするためにつらつら。
正直一揆の「弔詩」「流星」とかよりよっぽどわかりやすいと思…
学科つまみぐいの延長線指南みたいな突っ込んだ内容はあんまり書いてない。
あと命中率に関しても検証してないので書いてない。




・『傷』相手に傷をつくるので傷。とにかく「傷は攻撃!」とだけ覚えておけばOK。
属性はオプションみたいなもの。
火炎属性で傷をつくるのが傷火炎、氷水属性で傷をつくるのが傷氷水だけど、
ダメージを与えるという目的はどちらも同じなので、まずはとにかく傷!


・いっぱいあるけどこれ全部覚える必要あるの?
ないです。

「自キャラが習得できそうな範囲」「やってみたいなと思った分野」だけ
とりあえず覚えておけばいいと思います。楽しそうなとこだけ読もう。
わからないのが出てきた・かつ知りたいと思ったら都度都度調べる程度。


・文字色は何?
とりあえずの組み合わせならセットにもできる」と覚えておいてください。
詳細は記事最下部の「付記:どれかひとつの特徴しか選べないの?」にて。



・とにかく殴り倒す
対象ランダムな単体で、攻撃回数が比較的少ないもの。

・傷
組み合わせ学科:いらない
特徴:シンプルイズパワー
単体に1回攻撃する。基礎で基本でベーシックな効果。
斬術を鍛えていれば傷斬払、火術を鍛えていれば傷火炎…といったように
その属性を司る学科ひとつを上げていれば自然と覚えることができる。
この覚えやすさゆえ高レベルのカードも比較的獲得しやすい。

・連傷
組み合わせ学科:斬術
特徴:強さと軽さのバランス
単体に2回攻撃する。続攻撃。
そのまま傷の強化版といえる内容で、特殊な効果はないがシンプルに強い。

・散傷
組み合わせ学科:奇術
特徴:もっと強い単体攻撃
単体に3回攻撃する。散…? 散発的に殴り散らす…?
連傷をさらに強化したバージョンでだいぶ強い。攻撃回数も多め。
リスクなしに強力な攻撃を出せる代償として、消費は重くなっている。

・自傷
組み合わせ学科:呪術
特徴:身を削ってでも大ダメージ
単体と自分に1回攻撃する。分への傷も伴う分ダメージ量は大きい。
自分への攻撃をリスクではなくギミックとして扱い、
自爆で自分を追い込んでから瀕死時効果を乱射する人などもいる。

・感傷
組み合わせ学科:音楽
特徴:異常を負ってでも大ダメージ
単体に1回攻撃した後、自分に魅了を付与する。動的な傷つくり。
自傷の自爆要素をダメージでなく魅了に置き換えたバージョン。
こちらもリスクの分威力は大きい。ダメージと比べると魅了の扱いはやや難しいか。

・応傷
組み合わせ学科:天文
特徴:手負いで使うと威力が伸びる
単体に1回攻撃する。この際使用者のLPが70%以下なら「Revenge」と出る。
応の字は因果応報とかそういうやつだろうか。
ダメージの性質以外に特殊な要素はないので
覚えるのが面倒なら「ちょっと変わった傷」と捉えても大きな問題はない。

・刳傷
組み合わせ学科:工芸
特徴:器用型ほど威力を出せる
単体に1回攻撃する。「Critical」が2回出ることがある。
「刳」はコと発音し、くりぬく・えぐるといった意味があるが
見慣れない漢字なので「剥」とか「顎」とか言われたりする。
「ちょっと変わった傷」その2。

・時傷
組み合わせ学科:算術
特徴:時間が経つほど大ダメージ
単体に1回攻撃する。Turn10以降に効果発揮すると「Time Penalty」と出る。
間を掛けて長期戦で巻き返すときの攻め手や、つばぜり合いの終止符などに。
「ちょっと変わった傷」その3。

・命傷
組み合わせ学科:冥術
特徴:元気な相手に大ダメージ
単体に1回攻撃する。この際対象のLPが最大値からあまり減っていなければ
「To the Fallen」と出る。
大ダメージを狙うなら連鎖の初めの方に仕込んでおきたい。を奪う形してる。
「ちょっと変わった傷」その4。

・窮傷
組み合わせ学科:冥術
特徴:瀕死時に爆発
単体に1回攻撃する。Timingは瀕死(MLP50%以下)。
地で発動する攻撃。条件がリスキーな分威力は高め。
解離ではないのでGo/Wait操作で妨害されず、最大で一度に3枚発動できる。


・相手を絞って集中攻撃
特定範囲を対象にする効果のうち、攻撃回数が比較的少ないもの。

・狙傷
組み合わせ学科:工芸+機動
特徴:弱った相手をって落とす
最もLP割合の低い相手に1回攻撃。ダメージは並。
工芸+機動+攻撃属性学科、と3種の学科を鍛える必要があるため
高レベルのカードを手に入れるのはなかなか大変。その分対象選択は最も優秀。

・深傷
組み合わせ学科:打術
特徴:前列の相手に重い一撃
前列の単体に1回攻撃。前衛にい傷を与えてめり込ませる。
高耐久キャラが並びやすい前列でも落とせるようにか、威力は高め。

・刈傷
組み合わせ学科:斬術
特徴:中列の相手を優先して仕留める
中列(いなかった場合は後列)の単体に2回攻撃。
vol.13で登場した比較的新しい効果。中列を主に、とにかく前列以外を攻撃する。
前列後列は狙われるから…と中列に移動した相手もこれで狙える。

・遠傷
組み合わせ学科:射撃
特徴:後ろの相手を先に仕留める
最も遠くの列の単体に2回攻撃。くの相手に傷をつくる。
後列キャラの多くは耐久力の低さをカバーするために下がっているため、
そこを狙って攻撃する遠傷はPT構成を破壊しやすい。

・列傷
組み合わせ学科:いらない
特徴:人数最多に圧力をかける
最も人数の多い列にいる全員に1回攻撃。
学科ひとつで覚えられる効果であり、比較的高レベルカードを取得しやすい。
おそらく最も多くの人が持っている範囲攻撃であり、
これが直撃しないように隊列を分散させているPTが多い。

・貫傷
組み合わせ学科:突術
特徴:手薄な列に負荷をかける
各列の単体に1回攻撃。前中後をいて攻撃する。
5人PTで列傷を警戒して隊列を分散させると「2人・2人・1人」に分かれるが、
このとき貫傷を使うと1人だけの列のキャラを狙って攻撃することができる。

・庇傷
組み合わせ学科:工芸+神術
特徴:よくわかってない…
単体に1回攻撃。
比較的最近登場した効果。3種複合で獲得困難なのも合わさり、挙動に謎が多い。
残LP割合の多い相手に飛びやすい傾向があるような。ダメージは高め…?


・手数を増やして壁を破る
主に攻撃回数が多いもの。
属性変換壁(攻撃者に付着して攻撃属性を変える)
属性無効壁(被弾者に付着して特定属性のダメージを無効化する)などの
回数を削ることに長ける。

・殺傷
組み合わせ学科:機動
特徴:壁を剥がして弱点を突く
単体に1回攻撃する。この攻撃が耐/無/吸/反で阻まれる場合、攻撃前に壁を減らす。
また「WeakPoint」が2回発生することがある。
攻撃回数は少ないが、とにかく壁に隠れることを許さない。意を感じる。

・全傷
組み合わせ学科:算術
特徴:全体を攻撃する
敵全体を1回攻撃する。体攻撃。
攻撃をまんべんなく飛ばせる。最大5発。シンプルすぎて書くことがない。

・惨傷
組み合わせ学科:火術
特徴:軽消費で広範囲を攻撃する
列と貫の範囲を一度に攻撃する。最大6発。
広がる炎のようにたらしく広範囲を攻撃するのだろう…多分。
全傷より多くの弾数を見込め、変換壁剥がしに人気がある。

・多傷
組み合わせ学科:算術+奇術
特徴:単体の壁絶対許さない
単体を6回攻撃する。単体への攻撃回数では最
これだけ殴れば大概の壁は剥がせる。
一発一発の威力は低いが、全段ヒットすると結構いい威力になる模様。

・雑傷
組み合わせ学科:舞踊+算術
特徴:全体の壁を一気に剥がす
敵全体を2回攻撃する。雑…? 雑兵を薙ぎ払うのだろうか。
カード1枚で最大10回攻撃できる攻撃回数が最大の魅力。
これだけの攻撃回数があれば変換壁は余裕で解除できるし
敵の壁も全体に薄く広く張られたものなら一気に剥がしてしまえる。


・その他特殊なもの
上のカテゴリに入らないものとか、一緒に並べると紛らわしいものとか、
傷の文字が入ってないけど攻撃効果のものとか。

・傷身
組み合わせ学科:化学
特徴:猛毒か麻痺がついてくる
・傷心
組み合わせ学科:幻術
特徴:封殺か混乱がついてくる
・傷(属性)(異常)
組み合わせ学科:工芸+異常学科(化学・音楽・呪術・幻術)
特徴:狙った異常がついてくる
単体に1回攻撃し、状態異常を付与する。
傷身は身体肉体系の異常、傷心は心理精神系の異常ということなのだろう。
一粒で二度おいしい分それぞれの効果量はまずまずといった模様。

・侵食
組み合わせ学科:心理
特徴:FPを攻めて沈黙させる
単体に1回FP攻撃する。名前に傷は入っていないけど傷シリーズの仲間。
FPが0の場合はLPダメージになるので空打ちの心配はない。
相手のFPを攻めることでスキル使用を制限することができる。

・傷(物理)(事象)
組み合わせ学科:物理系学科+事象系学科
特徴:物理事象の2回攻撃
単体に物理属性で1回、事象属性で1回攻撃する。
斬術と火術の組み合わせなら傷斬払火炎、
打術と冥術の組み合わせなら傷殴打冥闇…といった感じ。
現状ほぼ唯一の物魔攻撃。
2回攻撃ながら連や全など他の範囲と組み合わせることが可能なので
壁剥がしとして利用することもできる。

・傷元素魔攻
組み合わせ学科:火術+風水+天文
特徴:事象カラフル4回攻撃
単体に火炎・氷水・風水・天光属性で1回ずつ攻撃。
傷(物理)(事象)と異なり攻撃属性が事象で揃っているため扱いやすい。
威力は低いが、弾数の割にコストが激安なので壁剥がしにも向く。

・吸命
組み合わせ学科:盗術+命術
特徴:攻撃と同時に回復
単体に1回攻撃し、自分のLPを回復する。
吸と名はつくもののダメージ量と回復量に相関関係はなさそう…多分。

・吸魔
組み合わせ学科:盗術+料理
特徴:FP攻撃しつつFP回復
単体に1回FP攻撃し、自分のFPを回復する。吸命のFP版。
吸魔自体のコストもFPであるため、Chain1でポンと出すだけではあまり回復しない。



付記:どれかひとつの特徴しか選べないの?
組み合わせられるものもそうでないものもあります。わからん。
「範囲・対象」「性質」がかち合わず、かつ学科が3種以下で収まれば
基本的には組み合わせられると思います。

できる例:
傷斬払(奇術+機動+斬術、単体に3回壁を剥がす攻撃)
傷斬払(打術+天文+斬術、前列の誰かに1回条件付き大ダメージ攻撃)
傷斬払(算術+工芸+斬術、敵全体に1回多重クリティカル攻撃)

できない例:
散深傷斬払(「範囲・対象」が重なる)
応殺傷斬払(「性質」が重なる)
傷斬払(算術+奇術+工芸+斬術となり、学科が3種をオーバーする)



付記:『事象』他のゲームだと魔法と呼称されやすい属性を「事象」と呼び、
「魔」「魔法」の言葉をあまり使わないのは
「そのダメージの発生源をマジカルな理由に限定しないため」と思われます。
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