・「どんなことやれる?」の回答が少ない理由どの学科を取ったとしても、あらゆる役職に対し何かしら使いようがあるからです。そして何でもできすぎて、個人では全容を把握しきれないからです。説明しきれないから書かないというのも不親切に思ったため筆を執りましたが
学科が本来備えている魅力を記述しきれていない可能性が高いです。
このブログ書いてるヤツ地学しかやったことないし。初心者向けの内容であることを念頭に閲覧ください。
・キャライメージで取った学科なのに、スキルの性格がキャライメージと違ったwikiにいい感じの咀嚼法が書かれています。
・説明用の分類[アタッカー] ダメージを与える役。毒含む。
傷スキル雑目録もよろしくね。
[ヒーラー] 味方のLPやFPを回復する役。
LastOrderは死んだら死ぬ。 オーバーキルされてもオーバーヒールすれば…という猶予がないので
癒やすヒーラーというより、維持・補給するリペアラーの意識が大事。
[サポーター] 敵味方の能力値を操作して、戦闘を潤滑にする役。
[ブロッカー] 攻撃被害を低減する役。
タンクという単語から連想しがちな「攻撃を一手に受けて捌き切る」構成は
いろいろと困難なので、こういう表記に。
[コントローラー] 相手の行動を制限する役。異常とか干渉とか。
必ずしも一役特化が良いとは限りません。自キャラはコントロール特化になっていますが
「コントローラー兼アタッカー」がいたらいいなーといつも思っています。
~ここから~
斬術 剣や短刀等、斬[アタッカー] 斬払攻撃、連傷、刈傷
斬術単品で傷斬払、列傷斬払、連傷斬払を覚えられる。
連傷はコストと威力のバランスが良い2連続攻撃。
他の攻撃系学科と異なり「特定範囲だけを狙う攻撃」が少ないため
しばしば対策優先度を低くされがちで、その分のびのび行動できる。
刈傷はまだ効果不明。範囲・対象に影響しそうだが……
[ヒーラー] 連治癒、連活気
命術(治癒)や料理(活気)と組み合わせると
それぞれの回復スキルを2連続効果にすることができる。
命術の場合は副産物として吸斬払(斬払攻撃を吸収する)もついてくる。
突術 槍や小剣等、突[アタッカー] 突刺攻撃、貫傷
突術単品で傷突刺、列傷突刺、貫傷突刺を覚えられる。
貫傷は前中後の各列に1回攻撃し、人数の少ない列に圧力をかける。
みんな列傷対策で列を分散させているので貫は文字通り突き刺さる…はず。
[サポーター] 必殺
他のステータス上下系の学科と組み合わせることで
クリティカル率を操作できるようになる。
サポーターやコントローラーは器用を上げている人が多く、
彼らの通常攻撃がクリティカル化すれば結構な威力が出るようになる。
打術 己の身体や棍棒等、殴[アタッカー] 殴打攻撃、深傷
打術単品で傷殴打、列傷殴打、深傷殴打を覚えられる。
深傷は前列の誰かにごつい威力の攻撃。
攻撃回数1回なので壁に弱いが、何らかの反動が発生しても1回で済むのは利点。
[サポーター] 物攻
他のステータス上下系の学科と組み合わせることで
物理攻撃力を操作できるようになる。
打術アタッカーは物攻の強化を自前で用意しやすく、ゴリラ化が捗る。
射撃 弓や銃等、射[アタッカー] 投射攻撃、遠傷
打術単品で傷投射、列傷投射、遠傷投射を覚えられる。
遠傷は最後列の誰かを2回攻撃する。2回攻撃なのでちょっとの壁ならはがせる。
遠傷使いを集めて後ろを集中攻撃する戦法は定石のひとつ。
[サポーター] 命中
他のステータス上下系の学科と組み合わせることで
攻撃命中率を操作できるようになる。
傷アタッカーと干渉コントローラーはこれを操作されると泣いたり喜んだりする。
護衛 守備、強固[ブロッカー] 囮、各種属性・異常防御壁とその全体化
攻撃対象になりやすくなる囮と、攻撃威力を半減する耐○○の全属性分を
護衛単品で獲得する。
壁に関しては特に防ぎたい分野があればその学科を追加履修するといい。
基本的にどれも先発スキルで、はじめに仕事してしまえばあとは何をされても平気。
[ヒーラー] 生命(強化)
地学や奇術と組み合わせるとMLPを増やせるようになる。
このゲームの回復は基本的に固定値なので
MLPが増えてもその後の回復量が増えたりとかはしない。
[サポーター] 物防
他のステータス上下系の学科と組み合わせることで
物理防御力を操作できるようになる。
属性防御に頼らず直接硬くなるもよし、柔らかくしてやるもよし。
舞踊 身軽、回避、乱舞[コントローラー] 動静、追○○(異常)
舞踊単品で動静と列動静を覚えられる。算術を追加すると全動静も取れる。
動静は相手の解離カードのGo/Waitを入れ替えて撹乱する。
複数回使用すると設定をもとに戻してしまう可能性があるので
同じ効果を何枚も重ねる必要性が薄い。他役職の副業にも最適。
干渉以外では、異常学科を組み合わせると
追○○によるアタッカで通常攻撃しながら異常をばらまけるようになる。
[サポーター] 回避、連続類
他のステータス上下系の学科と組み合わせることで
回避率を操作できるようになる。
傷アタッカーと干渉コントローラーが泣いたり喜んだり以下略。
回避妨害(舞踊+風水)をしておけば動静の命中率も上がる。
特殊な複合としては奇術複合の連続、機動複合の過連続がある。
1手番中で連続行動ができるようになる効果で、
制約を理解して使いこなせればかなり強力。
[アタッカー] 追○○(属性)
属性学科と組み合わせると、通常攻撃に属性追撃を乗せる追○○を取れる。
先発で攻撃準備を完了できるためコントロール耐性が高く、副業との相性も良い。
FPのやりくりは計画的に。
盗術 隠密、罠、奪取[アタッカー] 罠(攻撃)
属性学科と組み合わせると、Timing:罠(敵行動後)の傷スキルを覚える。
罠で攻撃するというか攻撃を罠にするというか…
たとえば斬術で傷斬払や連傷斬払を覚えていたなら
そこに盗術を付け合わせると罠傷斬払や罠連傷斬払を覚えることができる。
自分の手番の解離スキル以外にももう一押しほしい、というときに便利。
[サポーター] 罠(ステータス)減弱
他のステータス系学科と組み合わせると
そのステータスを罠のタイミングで下げられるようになる。
例えば命中を司る射撃と組み合わせて罠命中減弱とか。
罠は相手の行動後に発動するため、低敏捷でも早い順序で出せる可能性がある。
[コントローラー] 隠密、罠(異常)、転写類
盗術単品で自分の狙われやすさを下げる隠密が覚えられる。
自分が重要な動きをする作戦で、集中攻撃されたくないときなどに。
異常学科を組み合わせると罠のタイミングで異常を出せるようになる。以下略。
特殊な効果として、神術・工芸・機動・心理・算術などと組み合わせると
敵のカード効果をコピーしたり奪ったりといった特殊な動きができる。
料理 調理、活力[ヒーラー] 活気
料理単品で活気、列活気を習得し、味方のFPを回復できる。
栗鼠ゲの平穏のような「無から湧き出すFPの泉」のようなものは
このゲームにはなく、FPの確保は常に死活問題となる。
前期はアタッカーがFPを自炊する姿も多く見られた。
斬術や奇術と組み合わせると効果アップ、算術と組み合わせると全体化、
機動や呪術と組み合わせるとリスク付きの大回復、
工芸や地学と組み合わせると長期に渡ってじわじわ回復するようになる。
[サポーター] 復帰
他のステータス上下系の学科と組み合わせることで
状態異常からの復帰力を操作できるようになる。
異常付与カードのパフォーマンスに直接関わる要素なので
異常使いはこれがあると喜んだり頭抱えたりする。
工芸学 道具や装備品の改良[サポーター] ステータス補佐、上昇
他のステータス系の学科と組み合わせることで
能力が上昇した状態で戦闘を開始することができる。
舞踊と組み合わせた回避補佐で先発中のカード干渉を回避したり、
地学と組み合わせた付着補佐で戦闘開始直後の異常撒きを強化したり。
他の強化系効果と比較すると効果時間が短めなので
先発~戦闘序盤の間にやりたいことに目的を絞って設定するといい。
それ以外では、工芸単品で味方のカードをレベルアップさせる上昇を獲得可能。
効果量は上げて消費は据え置きのお得仕様。低レベルカードのお供に。
[アタッカー] 刳傷、狙傷、弱生命
属性学科と組み合わせればクリティカル攻撃の刳傷を取れる。
呪術と合わせた場合は相手のMLPを減らす弱生命を獲得可能。
いずれも通常の攻撃とはやや勝手が異なるため
通り一遍の守りを固めた相手に奇襲気味の刺さり方をする。
[コントローラー] 鎖断、弱精神
心理と組み合わせると相手のMFPを下げる弱精神を、
冥術と組み合わせると相手の連鎖構築を阻害する鎖断を獲得できる。
MFPを下げられた相手は下がったFP分のスキルが出せなくなるだけでなく
「残FP【X】%」などの設定が狂ってうまく動けなくなる可能性もある。
鎖断は相手が連鎖に入れようとしたカードを廃棄させる上、
連鎖構築しようとした相手キャラの手番を無駄に終わらせられる。
[ヒーラー] 続〇〇
命術や料理と組み合わせることで
長期に渡ってLPやFPを回復させるヒーリング効果を付与できるようになる。
戦闘中に干渉されることも手番を使うこともなく安定回復できるのが強み。
ただし消費はかなり重い。回復というより自爆特攻用のギミックとして扱う人も。
・機動学 メカニカル
[アタッカー] 殺傷
属性学科と組み合わせると、属性防御壁を突破しやすくなる殺傷を覚える。
攻撃属性への壁を張られてしまうと攻撃性能がガタ落ちしてしまうが、
壁を破れる殺傷があれば比較的安心して戦闘設定を組むことができる。
[ブロッカー] 増(ステータス)、遮蔽
他のステータス系学科と組み合わせることで
攻撃を受けた際にステータスが強化されるブースタ効果を利用できるようになる。
被弾頻度にもよるが、増1枚で継続的な効果が見込めるのが魅力。
他の強化と異なり全体化ができないため、利用したい場合は各個人で取得すること。
より防御的な効果としては護衛との複合の遮蔽がある。
遮蔽壁は弱点属性で攻撃された場合のダメージ増幅を防いでくれる。
[コントローラー] 白紙、解析
機動単品で相手のカードを使用不可にする白紙を獲得可能。
先発で出るのがポイントで、自陣営の連鎖構築を崩すことなく妨害を行える他
相手が先発で使う予定だった諸効果を先回りしてキャンセルさせる事ができる。
また、幻術と組み合わせると相手に解析壁を付与する解析を獲得できる。
「壁」と名前がつくのでやや紛らわしいがマイナスの効果であり、
一言で言えば「運が悪いと守りをガラ空きにされる」といった感じの効果。
[ヒーラー] 反動〇〇
命術や料理と組み合わせることで高効果の回復を獲得可能。
ただし被術者は回復を受けると同時にMFPあるいはMLPが低下する。
LP/FPの最大値は戦闘中に上げづらいステータスだが
下がったところで直接的な行動阻害にはつながらにくい数値とも言える。
・化学 反応
[アタッカー] 猛毒
化学単品で付猛毒を入手可能。
猛毒は状態異常であるため攻撃属性の駆け引きと完全に無縁であり、
回避や防御を無視して付着させられるという強みを持つ。
猛毒を主なダメージ源にする場合は相手が力尽きるまで耐える必要があるが
猛毒自体が攻撃力低下効果を持っており、自己完結性が高い。
被必殺制御低下効果により器用型の直接攻撃のダメージを増幅する効果も。
[サポーター] 麻痺
化学単品で付麻痺を入手可能。化学は1学科で2系統のスキルを獲得できる。
麻痺にかかっているキャラは命中・回避・必殺率が低下する他、
深度や運が悪いと全く行動できなくなることもある。
ランダムな異常を2回付与する効果で
傷スキル同様に回数や範囲を変えることもできる。
ランダム効果なので予定立てて使うことはできないが
相手にとっても予測できず防ぎきれない効果と言える。
算術 確率、可能性
火術 火、火器取扱
神術 神託、奇跡、加護
命術 生命、回復
冥術 闇、死
地学 地質、地形、空間
天文学 光、空、星
風水学 風、水、気象
心理学 マインドコントロール、逆境
減速
音楽 演奏、歌唱、虜
相手のカードを全部Goにしたい場合は、
効果対象枚数の多い動静(舞踊)でWaitを大雑把にひっくり返してから
発動で残ったWaitを塗りつぶすと効率が良い。
呪術 呪、降臨、対価
幻術 幻、妖
奇術 奇現象、不可思議
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