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伏月Ollinもそもそじゃりじゃり。

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コンボ・定石、サンプル集

書きかけ。途中で力と自信とカフェインが尽きた。


「自分の設定の何をどう並べればいいのか、誰を呼び出せばいいのか
 まったく手がかり足がかりがないんだけど……」

何をやるのかモヤーッとしたまま成長させたり呼び出したりしてるけど
目的を理解できていたほうが楽しいと思う、
そんなあなたへのテンプレート構成集です。

※現在に至るまでに「すでに行われた」構成なので
今これをそのまま真似して通用するかどうかは保証しないよ!


公式参考:
MANUAL > PT編成考察


~~個人レベルで完結できる構成~~





■発動治癒
発動で相手の連鎖を細切れにして連鎖1回あたりのダメージ量を下げ、
攻撃の間に治癒使用者の手番を割り込ませることで
「回復を挟む間もなく仲間が倒れた」という事態を防ぐ。
・連鎖の蓄積は敵PT全体のうち誰かがGoを出せばそこで切れるため
 単体の効果でも結構機能する。






~~PTレベルで揃えたほうが良さそうな構成~~

※隊列記述法
たとえば「2-2-1」と表記していた場合、
前列2人-中列2人-後列1人」の隊列であることを表す。


■同スキルの持ち寄り
全動静云為(発動/待機/動静によるGoWait操作をもとの設定に戻す)や
全壊滅(すべての属性壁の枚数を減らす)などを
ひとりの専門職に任せず、複数人で負担する。
・先発7枚や1ターン3枚の制限を超えて必要な効果を集中させることができる。
・専門職が得意分野のカードを集めて使うと
 取引に伴う発動率-8%での失敗が結構馬鹿にならなくなってくるが
 全員が自家産のカードを使えばその心配はない。
・呼び出す人の構成が限られる。
 持ち寄ってくれる人がいない場合そもそも作戦が成立しない場合も。


■壁自傷
自傷アタッカーと同属性の壁を使う人を呼び出し、
自爆ダメージを防ぎながら攻撃する。
・アタッカーが壁を自炊することもできる。
 その場合は学科鍛錬枠とFPコストの割り振りに留意。
・自傷の高火力攻撃をノーリスクで行える。
・吸収壁の場合は回復も見込めるため、タフに戦える。
・壁と同属性で攻撃された場合、敵の攻撃は防げるが
 自軍の自爆ダメージで打撃を食らう可能性が上がる。
(特定属性に対しものすごく分厚く壁を張っている場合はこの限りではない)
・アタッカーと壁張りを別々に呼ぶ場合、
 自傷使いとその反動ダメージに耐えうるLvの壁を揃える必要があるため
 構成や隊列の自由度が下がる。


■待機封殺
解離カードの設定をWaitに変えて連鎖を開始させなくする待機と
相手のFPを減らす封殺を組み合わせ、相手を完全沈黙させる。
・待機の苦手な干渉しづらいスキル(=高コスト)や罠を封殺で、
 封殺の苦手な活気(LPコスト)を待機で、それぞれ補完する形となる。
・封殺は相手のFPが少なくなるとLPダメージに変換されるため
 コントロールとしてだけでなく攻撃として使うこともできる。
・FP攻撃の部分を封殺から侵食に変えても良い。

得意:
・戦闘の基本が解離カードで連鎖を組むことにある以上、
 対策していない相手はほとんど動けなくなる。

苦手:
・全体的にキャラクターのMFP不足が深刻になってきており、
 FPハラスメント対策として耐封殺なども増えてきているため
 思惑通りに進まないことがある。壁を破るだけの封殺圧がほしい。
・封殺の削りスピードには限度があり、待機のロック性能も完全ではないため
 例えば「FPが枯渇する前に高コストスキルGo」や
 「動静云為で活気の設定を戻してGo」などをされると動かれてしまう。


■遠傷速攻
遠傷(後列の単体に2回攻撃)を設定している人を複数人起用し
後列の相手に集中攻撃を行う。
・駒落ち狙いの速攻で使われることが多い。
(少人数に攻撃を集中させるため
 時間を掛けて大連鎖を組むとオーバーキルになりやすい)
・後列に攻撃を加えるのが目的であるため
 貫傷(前中後に1回ずつ攻撃)や惨傷(列+貫)を混成しても良い。
 遠傷を刈傷(中列の単体に2回攻撃)に置き換えると中列狙いが可能。

得意:
・前列の囮に攻撃を吸われる心配がない。
 後列に下がりがちなヒーラーを落とせれば勝負が決しやすい。
・遠傷は2回攻撃であるため、壁にぶつかっても破りやすい。
 遠殺傷だとさらにバリバリ割れる。
・遠傷を取るためには射撃が必要。射撃は命中を司る学科でもあるため
 アタッカーが命中強化を自炊しやすく、攻撃が安定する。

苦手:
・Rank増加に伴って全体的にキャラクターのMLPが増加してきており
 人ひとり倒せるだけのダメージを速攻で出すのが難しくなった。
 高Lvスキルを序盤に集中させても4T程度までは連鎖を伸ばす必要がある。
・一時期猛威を奮ったせいか、遠傷使いの属性に合わせた壁が増えた。
 いくら破りやすいと言っても阻まれればロスになるし
「人ひとりをちょうどよく倒せる程度のダメージを最速で出す」調整が
 壁によって狂ったりする。
 また、後列に囮がいるとそちらに攻撃を吸われる。
・速攻のため、麻痺・発動・待機などの行動数を狂わせる攻撃に対し脆い。
 保険として耐麻痺や動静云為などを用意しておきたい。


■同列錬金
5-0-0や4-0-1など、同じ列の人数を増やして列対象の強化や回復を使用する。
(4-0-1の場合、後列1には囮を置く)

長所:
・「列」のコスト対効果は2人に影響することを前提に設計されているため
 3人以上にかかるとコスト以上の効果を得られ、FPの節約につながる。
 列活気を求めて前列に出ている人は多い。
・貫傷(あるいは貫自傷)の被害を抑えることができる。
 また、遠傷など特定列を狙う攻撃の被害をコントロールしやすい。

短所:
・相手の使う「列」も最大のコストパフォーマンスを発揮するようになるため
 効率良くあしらわれないように何らかの対策が必要となる。
 「列」には傷や異常だけでなく干渉・罠減弱も含まれることに注意。


■猛毒耐久
猛毒を敵全体に散布し、毒が回るまでの時間を防御バフや回復で凌ぐ。
・猛毒のLv・深度が高いほど一度の手番で与えるダメージが大きくなり
 相手のLPを削るスピードが速くなる。
 高Lv毒のダメージは半端ないのだが、創傷のような派手なログにならないので
 知らないとわからん死になりやすい。気がついたら負けてた。
・封殺も相手の残りFPが少なくなるとLPダメージに変換され始めるため
 猛毒同様にダメージソースとして利用することができる。

得意:
・相手の防御力・回避力・属性壁を無視してダメージを与えるため
 攻撃相手を選ばない。タンクでもアタッカーでも同じように倒せる。
・対象の残りLPが多いほどダメージが大きくなるため
 ヒーラーに回復されるほど攻撃効率が良くなる。
・猛毒を付与するための化学で麻痺も取れるため
 少ない学科で被害軽減や行動遅延の手札を揃えられる。

苦手:
・基本的に毒の浸透を待つ長期戦になるため
 同じく長期戦で真価を発揮する猛毒自身が最大の敵となる。
 毒と壁の枚数でひたすら争う限界対消滅バトルになりがち。
・猛毒のダメージは現LP依存であり、相手が弱ってくると削り効率は落ちる。
 毒による攻撃の他は防御と回復で構成されるので
 決定打不足で瀕死の相手を前に立ち往生しやすい。
・長期戦が基本想定であり、極端な速攻構成への対策には限界がある。
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