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伏月Ollinもそもそじゃりじゃり。

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相手の目論見妨害手段

おぼえがき。
発揮可能なタイミング順に書いてるはず。

発動率操作系
-やり方次第では先発まで含む全てのカードを妨害可能。
-混乱・魅了にも発動率減少効果があるがそれらは別項にて。

・確変
-相手のカードの発動率を下げる。
-先発で完結する。敏捷が高ければ相手の先発も妨害可能。
-効率でリカバリーされる可能性はあるが
 効率自体の性能が不安視されているのか、あまり対策されていない。
-発動率減少量はLv1でも結構大きいが、それでも発動するときは発動する。
-複数回使用時に同一カードを対象に取ってしまい、実質無駄打ちになることがある。


能力値系
-解離/罠の傷系に有効。
-補佐・妨害を使うとほぼ先発で完成可能。補強・減弱も併用可。
-ヒーラーが兼任しやすい仕事で、安定した構成を組みやすい。
-状態異常に弱い。
-ステータスを逆向きに操作されると破れる。特に収束・均衡を食らうと丸裸。

・回避型
-味方の回避上げ&敵の命中下げによってほとんどの攻撃を回避する。
-現在は「序盤でスキルを使い切ってあとは通常攻撃の応酬」が基本潮流のため
 メインダメージソースであるスキル部分を回避すると大幅に有利になる。
-干渉カードも回避可能。

・防御型
-味方の防御上げ&敵の攻撃下げで攻撃をほぼ無効化する。
-ダメージキャップの存在により攻撃防御操作はあまり重要視されておらず、
 また回避型の派手さに隠れがちであるため、それほど警戒されていない。
-物理・事象の両面に対応しようとすると構成が大変。
 クリティカル対策(制御/必殺)を加えると一層難しくなる。


Go/Wait系
-解離全般に有効。
-先発で完結する。
-Go/Waitは戦闘中に修正する方法がない。やったもん勝ち。
-それぞれ互いに相性が悪く、異なる干渉を持ったキャラを同時に呼び出すと
 塗り替えしたり戻したりでうまく機能しない。
-発動はもちろん動静でも待機でも、なんだかんだ最終的には
 一通り発動していることが多い。一時的な撹乱に。

・発動
-相手の解離カード設定をGoに変え、Waitを使った戦略を打ち砕く。
-大連鎖を木っ端微塵にする。
 高Lv攻撃カードも通常威力で発動するので比較的安全に地雷除去可能。
-置き回復を無駄撃ちさせやすい。
-FP切れにならない限り、最終的には全てのカードが発動される。

・待機
-以前待機のススメ書いたけどその時と状況がかなり変わって来てるから
 あんまり鵜呑みにせえへんでな。特にLv1とか。
-相手の解離カード設定をWaitにする。
-重要なカードや連鎖発火点をWaitにすることで戦闘の流れを乱す。
-回復をWaitさせることでリソース管理プランを破壊する。
 最近の例だと、吸魔はChain構築の時点ではFPを消費するだけで回復しない。
-相手の連鎖に寄与しかねない。

・動静
-相手のGoをWaitに、WaitをGoにする。
 発動/待機と異なりカードLvアップで対象枚数が増える。
-相手がGo一色なら待機と同様の効果が、Wait一色なら発動と同様の効果が見込める。
-Go/Waitが混在している場合ぐちゃぐちゃになる。やられた側としては地獄。
-繰り返し使用するとGo/Waitを元に戻してしまう可能性がある。


状態異常系
-相手の行動全体に効果があり、カードの種類を選ばない。
-基本的に先発以降で行う。スキル付与や謎物によって先発でも多少使用可能。
-即効性はスキルLv次第。傷身/心/異常より、付異常のほうが効果量が多い印象。
-異常全般への対抗手段として復帰が存在する。
-自然回復されるため持続性は低い。
-封殺はFP攻撃系の項にて。

・麻痺
-低確率で相手を行動不能にする。
-命中/回避/必殺/反撃の確率が下がる。回避型の敵であり友。
-麻痺にかかっている間は攻撃を受けた際ダメージキャップが機能しなくなる。
-麻痺単品での行動制御能力は低い印象。攻撃のお供に。

・混乱
-敵味方を誤認させ、攻撃や回復の対象を誤らせる。
 誤認の際は攻撃/回復力が激減する。
-スキル発動率が少し下がる。
 また、スキルを使用可能な条件が整っているのに通常攻撃することがある。
-相手を無力化する能力が高いが、その分異常の中では警戒されやすく
 全耐混乱・全除混乱などで対策されている可能性も高い。
-動静効果は結局どうなったんだっけ……

・魅了
-混乱と似たような効果を持つ。具体的にどう違うのかよくわからない。
-混乱よりもスキル発動率減少効果が高い。
-他の異常よりもFP消費が重い傾向がある。


廃棄系
-解離で行う。
-鎖断を除き、先発以降の全てのカードに効果がある。
-人によって使用タイミングが別れるので、召集の際にはよく確認すること。
 戦闘開始早々に撃って相手の可能性の芽を削ぐ用法や
 相手の連鎖が温まってきたところで発火点を潰す用法がある。

・廃棄
-相手のカード1枚を使用済みの状態にする。
-廃棄系の中では最も消費FPが低い。
-現在は使用済みカードを再使用可能にする復活が多く使われている。
 必ずしも廃棄したカードが再生されるとは限らないが、
 完全に封印可能なわけではないことに注意。

・低下
-相手のカード1枚のLvを下げる。Lv0でBlank化。
-Blankにできなかった場合は低Lvカードとして普通に発動される。
 Lvが下がった分消費も下がっている。

・白紙
-相手のカード1枚をBlank化する。
-成功率がやや低め。使う白紙のLvは目標とするカードのLvより高めにしたい。

・鎖断
-相手PTが最後に構築したChainを1枚除去する。
-WaitもFP/LPの消費タイミングは発動成功時(連鎖開始時ではない)なので
 Chain構築に当たっての消費を無意味に帰す側面もある。
-連鎖の都合上、破棄できるのは解離カードのみ。
-相手が連鎖を構築していないと不発に終わるためぶっぱは不向き。
 「相手Chain構築数」等の条件を使ったほうが無難。


FP攻撃系
-FP依存のスキルに有効。活気系以外はだいたい止められる。
-解離/罠で行う。スキル付与はできるのだろうか……?
-FPのオーバーキル分はLPダメージに変換されるため無駄打ちの心配がない。
-相手にFPを回復されると破れる。
 継続的な探索のため、パーティに活気使いが入っている可能性は高い。
-ちなみにFP攻撃をAbsorbするとFPが回復する。
 ……自傷は心痛と両立しないので吸コンボはできない。念のため。

・心痛
-相手にFPダメージを与える。
-属性バリエーションが豊富。それぞれの属性では防がれづらい。
 一方、物理/事象の防御力で止められる可能性はある。

・吸魔
-相手にFPダメージを与え、自分のFPを回復する。
 相手へのプレッシャーと自分の回復を兼ね備えた一石二鳥技。
-虚無属性で腕魔どちらでも使える。最近出てきた虚無属性への対抗手段に注意。

・封殺
-状態異常。相手の手番開始時にFPを減少させる。防御力も下がる。
-星の砂を使うことで先発から使用可能。
-減少量は罹患者の現FP依存。
 戦闘開始直後に封殺することで結構な痛手を追わせられる。
 逆にある程度消耗している相手には効果が薄い。


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