待機詳細スペック・
先発。ひとりが1回の戦闘で使用できる枚数は
最大7枚。
・基礎消費は
4FP。
vol.11で値上がりしたけどまだまだ
軽い。
たくさん設定しても負担になりにくいので片手間に使える。
・バリエーションは
「待機」「列待機」「全待機」の3種類。
-待機 必要学科値は地学8。全スキル中トップクラスの安さでレベルレースに強い。
およそLv*40の消費まで対象に取れる(後述)。
単体なので前列(≒列待機と同じ範囲)や囮に吸われやすく Waitに変える能力が低いのが欠点だが、
Lv*40の対象範囲の広さを持ちつつ中後列に飛ばせる可能性があるのは魅力的。
-列待機 必要学科値は地学10。まだまだ安い。
およそLv*32の消費まで対象に取れる。
単学科で比較的に簡単に取れて、命中も安定しており、 カードの対象消費範囲も干渉できる人数の範囲も広いので使いやすい。
ただし
同じ列しか相手に取れないため、制圧力には限界がある。 列の対象となる範囲のキャラが全くの無対策ってこともなかなかないし。
-全待機 必要学科値は地学10+算術4。合算値で考えると付〇〇よりは遠い。
効果の全体化に伴い対象に取れる範囲がLv*24に狭まっている。 待機戦略の中心となるカードで、単・列では狙いにくい
中後列の相手にも干渉でき、 相手全体のWait化を狙うことができる。・
命中判定あり。特に全待機はときどき外れる。
・以下の条件を満たしたGo設定の解離カードがあった場合、
それをWait設定にすることができる。
「待機Lv以下のLvのカード」 「消費コストの合計がおよそ
『待機Lv*40(列ならLv*32、全ならLv*24)』
より低いカード」例:待機Lv2でWaitにできるカードの範囲
待機がLv2であり、かつ
待機Lv 2*40=80なので
Lv2と同格か格下のLvで、
消費合計が80以下のカードまでなら
効果の対象になる。
○:治癒Lv1(
Lv1、
消費14)
○:治癒Lv2(
Lv2、
消費28)
×:治癒Lv3(
Lv3、
消費42)
×:全治癒活気Lv2(
Lv2、
消費合計168)
・待機をかけた相手の手持ちに対象に取れるカードがなかった場合は
動静云為への対抗効果・
動静過剰のLvが加算される。
あくまで
「対象に取れるカードがなかった場合」なので、
Goのカードは残っているがカードLv不足で干渉できなかった場合や
そもそも解離カードを設定していなかった場合などでも加算される。
待機でWaitにできているかどうか確認するときは
「Wait設定に変換!」の
!マークに注目してログを読むと良い。
こんなことに使える待機という名前から消極的・長期的な印象を受けるかもしれませんが
かなり攻撃的なカードです。・相手の連鎖開始を遅らせるWaitのカードを出している間は連鎖を開始することができません。
「早期から火力を詰めて詰めて計画したタイミングにGoをドン! ヒーラーは入れない、殺られる前に殺る!」という速効型に待機をぶつけて
連鎖開始地点をWaitにすれば計画を破綻させることができます。
相手が連鎖の発動に手間取っている間に、殺られる前に殺ってしまいましょう。
逆に
自分が速攻で攻める場合、相手の動けない時間が伸びることはそれだけ安全な時間が増えることを意味します。
「この火力で相手を倒せるか不安、 でもこれ以上連鎖を伸ばしていると先に相手に攻められるし…」というときの時間稼ぎにもお役立ち。
・リソース破壊と手番封じを両立する白紙や廃棄で使えなくなったカードを使おうとした場合は
「手番は使わない」「スキルコストは消費しない」確変や麻痺などでカード使用に失敗した場合は
「手番を使う」「スキルコストは消費しない」と、コスト面において相手に温存を許してしまいますが
Waitでカードを発動した場合は 「手番を使う」「スキルコストを消費する」と、
手番・リソースの両面にダメージを与えることができます。カードをダメにする白紙や確変と異なり、
Waitの消費は先払い制なので
ほうっておくとそのうち連鎖開始という形で多大なるしっぺ返しが来ますが、
FPダメージなどで連鎖開始を阻止すれば戦闘を一方的に進めることができます。
・相手に不発弾を抱えさせる相手の手札からGo設定のカードがなくなれば積み立てたWaitのカードは効果を発揮できない不発弾と化します。不発弾の規模が最大となるのが相手の全手札をWaitにする完全ロックですが
そこまでいかずとも
「Waitのまま出せないスキル」があるだけで
相手は手番とリソースを損しっぱなしになるため、戦局が自軍有利に傾きます。FP破壊対策としてGo設定された活気・休息や
終盤に用意された回復系スキルを止められたら最高です。
仮に連鎖を開始されたとしても
「Waitさせている間に相手PTの一部を戦闘離脱させたので そのキャラが行うはずだったスキルの被害を受けない」「攻撃スキルの連鎖を本来の予定以上に溜めさせる。 ひとりの囮がオーバーキルされることで攻撃スキルをより多く受け止め、
他の仲間に飛ぶはずだった被害をなくす」などは、不発弾を作れたと言えるでしょう。
Waitは乱数とかでどうにかなる問題ではないので
次の項目で示すような対策をしていない相手は
開始しない連鎖を抱えたままきれいに倒れていきます。
待機はいいぞ。こんな相手が苦手・傾向と対策全部対策することはできませんが、上に並んでいる相手ほど相性が致命的なので
意識にとどめておいたほうが良いと思います。
・ヒーラー待機で止めづらい相手です。
個人的には動静云為以上のラスボス。今期の治癒・活気はそれぞれの基礎消費が14とやや重い上、
それに全・散・治癒活気など消費が倍増する語が組み合わされるため
待機の対象となる消費範囲を抜けてしまいやすいです。
(冒頭で挙げた「待機Lv2でWaitにできるカードの範囲」において 全治癒活気Lv2の消費がずば抜けているのがわかると思います)さらにヒーラーは中後列にいることが多いため、待機・列待機を飛ばしづらく
全待機でないと干渉しづらいという難点があります。
加えて、味方LP条件などで回復を設定しているヒーラーは
条件を満たさない限りスキルを使用しようとしないため、
Waitに伴うリソースの先払いが見込みにくい点も攻略の難しさに拍車をかけています。
消費が重くて待機させられないのが問題なら 消費の重さを利用し、FP攻めor戦闘不能で沈黙させましょう。 あるいは、ヒーラーの対策はすっぱりと諦めて 回復の暇を与えずに相手アタッカーを撃墜することだけを考えても良いでしょう。 ヒーラーを残しておいても殺傷される心配はあまりないためです。・回避操作今はあまり目立っていないけど
今後絶対やばいことになると思うやつ。命中妨害や回避補佐を受けて待機を外してしまうと
Wait化できるカードがあったとしても止めることができません。 これらのカードの使い手より先手を取るのが最も確実な回避法ですが 敏捷は言ってすぐに伸ばせるものでもないので… 待機使いより先に命中操作を行ってくれるメンバーを同行させましょう。 特に全待機はもともと命中率に不安定なところがあるので 仮想敵のことを考えなくても命中サポーターがいたほうが良いです。・動静云為Go/Wait設定を元に戻してくる正統派ライバル。
全待機はLv*24と対象消費範囲が狭い&外す可能性があるのに対し
全動静云為はLv*40の対象消費範囲を範囲全体に必中させてきます。
待機使いを複数人連れ出して動静過剰をガッチガチにかければ 強引にWaitを押し通すことができるでしょう。 また、動静云為は消費が安いため、白紙・確変で止めやすいです。・白紙・確変待機は消費が安く、干渉スキルの対象消費範囲に入りやすいため
先手で白紙・確変を使われると消し飛びやすい難点を抱えています。
これらのカードの使い手より先手を以下略。 普通は回避操作をかけて避けてしまうのがスマートな解法でしょう。 回避操作のメンバーの都合がつかない場合は、干渉用のデコイとして 使うつもりのない低Lvカードを設定しておくのもアリかもしれません。 ゴリラ的な回答としては、高Lvの待機を使うことで 白紙・確変の効果対象から外れてしまう手段があります。 これらの干渉もLv格上のカードは対象に取れないためです。・Goがたくさんある1人が先発で使えるカードは7枚が上限であるため、
Goを8枚以上設定している相手を1人で止めることはどうやってもできません。
また、Waitにできるカードが多いと動静過剰Lvを稼ぎづらいため
動静云為への耐性が弱くなります。
待機使いを複数人連れ出し、1人で無理な相手は2人で止めるのが正攻法です。 デコイとして仕込まれているのが低Lvのカードであれば 待機使いより先に動ける白紙使いに消してもらうのも良いでしょう。 敵になると厄介だが味方にすれば心強い、敏捷関係は難しい。・番外:罠「待機で解離カードをWaitさせればその間は攻撃できないはず」と油断していると、
罠や自動で攻撃・異常が飛んでくることがあります。
待機で止められるのは解離カードだけで、それ以外はどうにもできません。
罠解除、壁、ステータス操作など、様々なやり方で被害を軽減できます。 詳細については待機記事の域を超えてしまうのでこのへんで。PR